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Ein Training filmen, kein Spiel

Das Trainingsvideo dient nicht dazu, eine Videositzung vorzubereiten. Es dient dazu, eine Bewegung zu korrigieren, solange der Spieler sie noch wiederholen kann.

· 5 Min. Lesezeit

Trainer zeigt einem Spieler auf dem Platz eine Videosequenz auf seinem Handy

Fast alles, was über Sportaufnahmen geschrieben wird, handelt vom Spiel: Totale, Höhe, Analyse am Montag. Auf das Training angewendet, ergibt dieses Modell zwei Stunden Video, die niemand wieder öffnet. Die Einheit verlangt die umgekehrte Logik: näher, kürzer und ein sofortiges Feedback.

Der einzige echte Vorteil: Der Spieler ist noch da

Ein gefilmtes Spiel sieht man später an, wenn die Situation verschwunden ist. Im Training steht der Spieler, der gerade seine Ballannahme verpatzt hat, zehn Meter entfernt, in Spielkleidung, mit einem Ball. Ihm die Sequenz innerhalb einer Minute zu zeigen und ihn die Bewegung wiederholen zu lassen, ist die einzige Situation, in der das Video noch am selben Tag eine beobachtbare Korrektur bewirkt.

Alles Weitere folgt daraus: Ist das Feedback nicht sofort da, hat das Filmen eines Trainings gegenüber dem Filmen eines Spiels fast keinen Nutzen.

Drei Stationen filmen, nicht die Einheit

Der klassische Fehler ist, das Handy an den Spielfeldrand zu stellen und neunzig Minuten laufen zu lassen. Man erhält eine riesige Datei, dominiert von Leerlauf, Anweisungen und Laufwegen, in der die nützlichen zwanzig Sekunden nicht zu finden sind.

Eine Methode, die trägt: drei im Voraus festgelegte Momente wählen und nur diese filmen.

  • Eine wiederholte Bewegung: Schuss, Einwurf, Aufschlag, Sprungwurf. Das zeigt das Video am besten, und oft ist es die einzige Möglichkeit, einem Spieler einen Fehler klarzumachen, der überzeugt ist, es anders zu machen.
  • Eine reduzierte Gegnersituation, zwei gegen zwei oder drei gegen drei. Klein genug für den Bildausschnitt, reich genug, um eine Entscheidung zu zeigen.
  • Eine Standardsituation, wenn Sie eine üben. Hier lässt sich die Position auf den Meter genau korrigieren, und hier ersetzt das Video sinnvoll zehn Minuten Erklärung.

Zwanzig bis dreissig Sekunden pro Sequenz genügen. Darüber hinaus filmt man Warten.

Näher, weniger hoch

Im Spiel bestimmt die Höhe alles, weil man Abstände zwischen den Linien lesen will. An einer Station will man einen Stand, eine Schulterausrichtung, eine Reaktionszeit sehen: Ein Handy auf Mannshöhe, in zehn oder fünfzehn Metern Abstand, leistet mehr als ein Mast von fünf Metern. Ein einfacher Fuss von einem Meter genügt, und er hat den entscheidenden Vorteil, in wenigen Sekunden von einer Station zur anderen versetzt zu werden.

Stellen Sie sich im Dreiviertelwinkel auf, statt frontal oder ganz im Profil: Das ist der Winkel, der gleichzeitig zeigt, was der Spieler tut und was er anschaut.

Das Feedback an den Spieler: fünfzehn Sekunden, eine einzige Anweisung

Der Moment des Feedbacks ist der, den man am häufigsten verpasst. Drei Regeln, durch Verpassen gelernt:

  1. Eine einzige Anweisung pro Sequenz. Der Spieler merkt sich keine drei Korrekturen, er setzt keine um. Wählen Sie die, die zählt, und lassen Sie die beiden anderen.
  2. Einzeln, nicht vor der Gruppe. Ein Fehler, der zwölf Mitspielern gezeigt wird, ist kein technischer Punkt mehr und wird zu einem Urteil. Derselbe Ausschnitt zu zweit angesehen funktioniert sehr gut.
  3. Sofort wiederholen. Die korrigierte Bewegung muss gleich im Anschluss wieder gespielt werden, sonst bleibt die Korrektur eine Idee. Filmen Sie sie erneut: Der Vorher-nachher-Vergleich ist der einzige Moment, in dem das Video einen Fortschritt beweist, statt ihn zu erzählen.

Und halten Sie die Einheit in Bewegung. Wenn die Station stillsteht, während der Trainer seine Sequenz in der Kamerarolle sucht, wird der Nutzen von der verlorenen Zeit aufgefressen. Das ist der Grund, warum viele Betreuer nach drei Versuchen aufgeben. Die nützliche Korrektur ist die, die man mit zwei Handgriffen wiederfindet.

Was es nicht ersetzt

Das Trainingsvideo ersetzt weder das Auge noch die Demonstration. Es ist gut bei dem, was wiederholt wird und sich langsam ändert: ein Stand, eine Position, eine Ausrichtung. Es ist schwach bei dem, was schnell und kontextabhängig ist: die reale Geschwindigkeit, der Druck eines Gegners, die Müdigkeit. Dafür dient das Filmen eines Spiels, und die beiden Anwendungen ersetzen sich nicht gegenseitig.

Ein letzter Punkt, der nicht technisch ist: Die Regeln zum Bild der Spieler sind im Training dieselben wie im Spiel. Eine Einheit ist ein privater Ort, aber ein Ausschnitt, der an einen minderjährigen Spieler gesendet oder veröffentlicht wird, unterliegt denselben Einwilligungen. Siehe was das Gesetz verlangt.

Häufige Fragen

Wie lange muss man in einer Einheit filmen?

Insgesamt zwei bis drei nützliche Minuten, verteilt auf drei im Voraus gewählte Stationen. Die ganze Einheit zu filmen erzeugt eine Datei, die niemand wieder öffnet, und macht das sofortige Feedback unmöglich.

Soll man das Video vor der ganzen Gruppe zeigen?

Nein, ausser bei einem kollektiven Prinzip, das wirklich alle betrifft. Eine individuelle Korrektur zeigt man dem Spieler allein: Vor der Gruppe wird sie als Urteil aufgenommen und bewirkt das Gegenteil des Gewollten.

Bricht das nicht den Rhythmus der Einheit?

Wenn das Feedback länger als eine Minute dauert, ja. Die Regel lautet, zu zeigen, während die Station für die anderen weiterläuft, nie indem man alle anhält.

Ab welchem Alter nützt das Video-Feedback?

Sobald der Spieler beschreiben kann, was er gerade getan hat, in der Praxis mit etwa zehn oder elf Jahren. Bei Jüngeren amüsiert das Bild, verändert aber die Bewegung nicht: Die Demonstration bleibt wirksamer.

Nach Sportart: Fussball · Handball · Tennis

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Die Sequenz mit zwei Handgriffen wiederfinden

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